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Vecchio 29.10.2011, 12:18
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predefinito Su un Sentiero di Carta Bruciata - Schede Personaggi



Inseriamo in questo topic le schede dei personaggi per la cronaca di Narrazione. Mi scuso con lo staff fin da subito per i doppi post ma, come già saprete, è meglio inserire ogni scheda in un post separato, onde facilitare la comprensione da parte del master e dei players.
Sempre in questo thread aggiornerò la lista dei partecipanti.

Nome Cronaca: Su un Sentiero di Carta Bruciata.

Master.
  • Mutt.

Giocatori in Lista.
  • Thain.
  • Roxas.
  • Aileen.
  • GiantFelo.
  • Kati.
  • Il Polleggiato.
  • Zell.

Chiedo di evitare lo spam su questo topic, in quanto andrà utilizzato durante il game per la visione immediata dei parametri e delle abilità.
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predefinito Personaggio di Aileen - Kyra.



Kyra

Giocatrice: Aileen.

Aspetto: Kyra è una conturbante ragazzina di quattordici anni, senza passato ne famiglia. Piccola e agile, il corpo un fascio di nervi esagitati.
La prima cosa che salta agli occhi è la sparuta zazzera di riccioli neri, tagliati come capita e spesso da lei stessa. Del resto, Kyra non ha il senso dell'estetica. Non le serve, nel mondo in cui ha deciso di vivere. Solo gli occhi, grandi e neri, rivelano una terrificante, solida maturità.
Per quanto riguarda l'abbigliamento, non ha una preferenza particolare per alcuni capi o vestiti. Il suo solo vezzo sono i gioielli, una sterminata quantità di orecchini, braccialetti e collane, portati come fossero una vera e propria armatura.

Background: Kyra non ha famiglia, né casa. La sua casa è la strada, nei suoi ricordi è lì che è sempre vissuta. Ha imparato ad arrangiarsi da sola, vivendo di espedienti. Per lei bene e male non esistono, non esiste morale, esiste solo la sopravvivenza. L’unica regola della sua vita è che vince il più forte, o il più furbo. Ha rubato, ingannato, ferito, e solo così poteva fare.

Caratteristiche: Agile, Astuta, Intelligente - Debolezza Costituzione.

Abilità Speciali.

Carpe Diem.
Kyra ha vissuto molte vite, grazie ad una rara capacità di adattamento. Ha lavorato in una bisca clandestina, è divenuta la nipote ritrovata di una vecchia signora piena di soldi, è stata l’asso di un gruppo di sbandati che si dedicava ad ogni attività criminosa, e molto altro ancora, cogliendo tutto ciò che la vita le proponeva.
Tutto ciò ha plasmato in lei una grande abilità nell'adattarsi ad ogni situazione. Non è un potere soprannaturale, semplicemente una discreta esperienza nel cogliere al volo la fortuna.

Funzionamento: Semplicemente, Aileen avrà una certa percentuale di possibilità di essere avvisata, per PM, di un eventuale pericolo o possibilità di guadagno. In combattimento, può essere utilizzato per individuare eventuali punti nevralgici del nemico.
In ogni caso, funziona solo per Kyra. Non è un'abilità di gruppo. Mettere a parte il resto dei giocatori è una scelta di Aileen, la quale non potrà comunque farlo nel caso Kyra sia svenuta o impossibilitata a comunicare.

Sei quello che Sei.
Kyra, a sei, anni ha cominciato a Sentire. Tutto è cominciato quando l’empatia che provava nei confronti delle altre persone si è andata rafforzando sempre più, finchè ha iniziato a brillare. Kyra Sente le persone. Sente il loro vero istinto, nascosto dietro strati di regole sociali, convenzioni, a volte ipocrisie. Lo Sente come fosse un’entità a sè stante, un animale in gabbia che cerca di uscire. E lei puo’ liberarlo.

Funzionamento: Con un'azione gratuita, Kyra può osservare le reazioni della bestia interiore di qualunque essere vivente dotato di moralità. Una volta percepito l'istinto viscerale della creatura bersaglio, può decidere di liberarlo, con conseguenze facilmente immaginabili.

Spezzare le catene della moralità è considerato alla stregua di un attacco magico a tutti gli effetti. Kyra non ha bisogno di formule o gestualità e l'utilizzo di questo potere la lascia a tutti gli effetti estranea, da parte di eventuali spettatori. L'unica differenza visibile è una variazione cromatica degli occhi, da neri ad argentei.
La potenza dell'istinto liberato condiziona il sacrificio necessario per l'attivazione. A seconda dell'effetto, Kyra potrebbe ritrovarsi semplicemente debilitata come pure a serio pericolo di vita e/o danni permanenti al suo fisico.

Equipaggiamento.

Orsetto di Peluche. Contiene un Pugnale nascosto.
Beretta Laramie .45 Long Colt.

Tabacchiera d'Argento con tabacco, cartine e fiammiferi. Troppo Blues.
Coltellino Svizzero con Lama, Cavatappi, Forbici, Cacciavite (stella e taglio) e Lima.
Necessario per il Make-Up e Travestimento.
Trucchi da teatro. Contiene anche un piccolo fumogeno.
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Shaco

Giocatore: Roxas.

Aspetto: Shaco è un costrutto artificiale, alto circa un metro e settanta, dalla fibra robusta e agile. Il viso è perennemente contorto in un ghigno malevolo che Shaco non è in grado di controllare. Gli occhi sono bianchi, senza pupille, come gioielli di neve.
Veste sempre con il medesimo vestito, ricucito sul suo stesso corpo, una casacca da giullare arancio e nera e un paio di scarpe con la punta all'insù.

Background: Shaco si è svegliato nel baule degli oggetti di scena, nel retro di un vecchio teatro abbandonato. Avendo già ferito diverse persone, durante la sua fuga disperata, il costrutto è già noto alle forze dell'ordine, sebbene queste non possano assolutamente sapere chi sia. Non avendo memorie pregresse, la necessità di un background non è rilevante.

Caratteristiche: Forte, Agile, Robusto - Debolezza Sociale.

Abilità Speciali.

Vestigia del Folle.
Il corpo di Shaco è simile ad un turbine di magia, invisibile ed incontrollata, perennemente in movimento. Il vestito da giullare, ricucito sul suo corpo, è protetto da un potente rituale di mistificazione. Oltre a fornirgli una buona protezione contro gli attacchi fisici, è anche estremamente pericoloso perfino per se stesso.

Funzionamento: In sostanza, non è possibile uccidere Shaco con attacchi fisici convenzionali. Lame e proiettili si limitano ad attraversare la fibra del tessuto protettivo, mentre i pugni non hanno alcun effetto contusivo. Questo non impedisce, ovviamente, ai suoi nemici di fare letteralmente a pezzi il suo corpo. In quel caso, la coscienza di Shaco resterebbe comunque attaccata ai suoi resti, in attesa di qualcuno che li ricomponga.

Di contro, Shaco è una sorta di bomba magica ambulante. Ed innescata.
Se sia davvero stato progettato per questo, è un dettaglio che il costrutto conoscerà solo trovando il suo creatore o perlomeno reperendo i progetti della sua costruzione.

Tocco del Re Giullare.
Sebbene non sia un mago a tutti gli effetti, Shaco è stato dotato di un notevole potere di Trasmutazione. Ogni cosa tocchi, con o senza il suo consenso, si trasforma in qualcosa di più adatto alla sua situazione. Se il giullare dovesse avere la necessità di difendersi, un bastone potrebbe diventare una lama affilata o un solido randello.

Funzionamento: Shaco può esercitare il suo potere come e quando preferisce, con mani e piedi, senza alcun dispendio di energie. La trasmutazione ha effetto sempre e comunque, con un minimo di controllo sul risultato effettivo. Ciononostante, Shaco non può creare oggetti troppo complessi da basi elementari (non può ottenere un telefono cellulare da un frammento di terra).

Inoltre, non può trasformare attivamente altri esseri viventi, a meno di non riuscire in una presa completa. In ogni caso, Shaco deve vedere ciò che trasforma. Trasformare il cuore di un nemico in pietra, causandone la morte, non è una scelta possibile.

Equipaggiamento.
Dato il potere di Shaco, gli oggetti da lui portati hanno due forme definite.

Spada Giocattolo di Gomma - Lama Azzurra potenziata dalla Magia.
Due Pugnali di Legno - Lame Corte Gemelle.
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Vecchio 01.11.2011, 09:14
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Ydra

Giocatrice: GiantFelo.

Aspetto: Corporatura slanciata , carnagione olivastra tendente al verde , capelli bianchi e lunghi, occhi chiari.
Veste con una giacca rossa fino alle ginocchia , stivali in pelle alti tenuti con legacci in cuoio, mantello con cappuccio di stoffa grezza che gli serve oltre che a coprirsi , anche per nascondere le sue origini alla vista dei curiosi.

Background: Ydra ha passato tutti i suoi ventidue anni in un centro di ricerca militare, ove ha avuto origine la sua vita. Nata dall'unione di un mutante e di una scienziata impiegata nel laboratorio segreto, solo di recente è riuscita a trovare il coraggio di fuggire. Non è stato facile.
La ragazza è un pesce fuor d'acqua, nel mondo che noi tutti conosciamo. Uno scherzo della natura a piede libero, in un ecosistema che non potrebbe mai tollerarla o accettarla. Tuttavia, grazie alle sue capacità di adattamento e deduzione, Ydra è sempre riuscita a cavarsela nelle situazioni più disparate. A dispetto della sua mutazione rettiliforme, non dispone di un istinto percettivo particolarmente sviluppato, in favore di una notevole dose di prudenza e discrezione. Al momento non ha un vero obiettivo, se non quello di sopravvivere ad un mondo di acciaio e cemento, senza la minima pietà per il più piccolo granello di diversità.

Caratteristiche: Agile, Astuta, Pronta di Riflessi. - Debolezza Aspetto.

Abilità Speciali.

Movimento Serpentino.
Ydra è eccezionalmente veloce, pur mantenendo un'anatomia prettamente umana. Difficilmente un semplice uomo può starle dietro durante una fuga, caratteristica che le ha reso grandi servigi in passato. Inoltre, quest'abilità le conferisce ottime doti da contorsionista, permettendole di slogare e riallocare le articolazioni con il semplice desiderio.

Funzionamento: Senza costi aggiuntivi, Ydra può correre al doppio della velocità di un uomo normale. Inoltre, la sua costituzione anatomica, leggera e robusta, le permette di svincolarsi da qualsiasi presa non sia riuscita perfettamente.

Diluvio di Euriale.
La mutazione alla quale Ydra è stata sottoposta è di natura magica, oltre che meramente genetica. I bizzarri incroci che l'hanno portata su questo mondo hanno conferito alla ragazza diversi benefici inaspettati. Il più evidente fra tutti è chiaramente la capacità di pietrificare con lo sguardo.

Funzionamento: Non esistono tiri salvezza. Se Ydra fissa attivamente negli occhi una qualsiasi creatura, di qualsiasi taglia o razza, questa muterà in pietra nel giro di un turno completo, durante il quale non saranno possibili altre azioni. La velocità effettiva della pietrificazione è data dalle dimensioni del bersaglio. Questo potere non funziona contro oggetti inanimati o artificiali. Similmente, esseri viventi già deceduti non saranno colpiti dal potere pietrificante, in quanto è implicita la coscienza di entrambi gli sguardi.

Il potere viene automaticamente disabilitato da qualsiasi strumento eccessivamente buio e/o opaco. Occhiali scuri, cocci di bottiglia, fumo denso e perfino semplici fogli di carta rientrano nella categoria. Non viene considerato schermante qualsiasi oggetto trasparente come occhiali da vista, finestre o vetri sottili, binocoli, mirini di precisione, qualsiasi tipo di carta completamente chiara e materiali evanescenti.

Il potere può essere usato in via remota. Ydra può pietrificare qualsiasi bersaglio guardi negli occhi la sua immagine su di un nastro registrato, purché la definizione dello schermo o del file sia sufficientemente alta.

In Continua Evoluzione.
Ydra è un mutante di natura tecnomistica, dotata della capacità di evolversi inconsapevolmente. A volte, il vento le porta gli odori di luoghi lontani e misteriosi. Il contatto con le persone le rivela le più intime emozioni. Quale che siano i benefici di questi continui mutamenti, Ydra può sviluppare diverse abilità, positive o negative, sulle quali non avrà il minimo controllo.

Funzionamento: In qualsiasi momento, GiantFelo avrà la possibilità di essere informata tramite PM di un particolare mutamento improvviso. Queste abilità hanno solitamente effetti personali e introspettivi. Nel caso possano essere utilizzati anche dal punto di vista fisico o magico, verrà specificato nel PM.

Questo potere riflette l'incostanza della sua mutazione, in repentina, continua evoluzione. Sebbene Ydra possa apprendere altre abilità speciali, come tutti gli altri personaggi, questo potere non le permette di eseguire azioni efficaci sulle meccaniche di gioco, se non espresso diversamente.

Equipaggiamento.

YoYo con cavo d'acciaio. È il giocattolo con cui Ydra ammazza il tempo (e non solo quello).
Lanciadardi gemelli. Situati sotto i polsi, sparano monodardi intinti nella sua neurotossina.
Beretta 9mm.

Medaglia Misteriosa Rossa e Gialla.

Statuetta a forma di Cigno - Trasmutata con la Magia.
Bambola di Pezza.
Carillon.
Occhiali a Specchio Riflettenti.
Guanti di Pelle.
Uno specchio rotondo, staccato ad un vecchio portacipria.
Una sacca con 300 Euro.
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Vecchio 05.11.2011, 18:35
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Eclavy

Giocatrice: Kati.

Aspetto: La sua pelle è nera come la notte più buia, e i suoi occhi sono di un giallo color dell'oro che non lasciano trasparire nessuna emozione positiva, solo odio e astio verso gli altri. Porta i capelli corti dietro, e più lunghi davanti a punta, che sono di un meraviglioso bianco, in contrasto con la pelle nera. il suo corpo è proporzionato e maturo, nonostante la giovane età di 17 anni. I suoi muscoli sono resistenti, possiede un'innata rapidità, grazie al tempo passato a soppravvivere sia nella foresta, che al di fuori di essa contro altre persone che la volevano morta per la sua condizione. Di vestiario porta abiti di pelle, molto aderenti, che tendono a coprirle interamente il corpo, per non far vedere la sua pelle.

Background: Spietata contro i suoi nemici e chiusa verso qualsiasi intromissione esterna. Per lei esiste solo se stessa e nientaltro, disprezza gli uomini che l'hanno sempre cacciata via e allontanata. Per l'appunto non le interessano i problemi altrui e se ne frega di chi sta male o cerca aiuto, ritenendo se la debbano cavare da soli, indegni del suo interesse. Odia i posti troppo trafficati e il baccano, preferendo la vita in solitudine come è sempre stato. Considera suoi amici soltando il suo dio e le crature da lei evocate.

Caratteristiche: Agile, Appariscente, Intelligente. - Debolezza Sociale/Costituzione.

Abilità Speciali.

La Mia mente è Più Forte.
Predisposizione al lancio di incantesimi vari.
Eclavy è una strega con i controfiocchi. Sebbene si sia specializzata negli incantesimi di evocazione, la maga resta un pericolo senza precedenti per i nemici che, incautamente, ritengono quest'ultima la sua unica, vera forza. Eclavy può concentrare le forze della natura e della materia come preferisce, creando nugoli di saette crepitanti o facendo esplodere le armi in mano ai suoi avversari.

Funzionamento: Come attacco magico, senza poter eseguire altre azioni e spendendo l'intero turno a concentrarsi, Eclavy può lanciare un incantesimo d'attacco, difesa o scenico. La tipologia è relativa unicamente alla fantasia della maga. I danni derivati da questo attacco sono di natura magica, efficaci contro nemici deboli alla stregoneria.

Il Freddo Bacio della Madre Oscura.
L'odio di Eclavy per gli uomini ha mutato il suo essere nel profondo. L'ombra oscura della decadenza è ora visibile e palpabile in ogni suo gesto, magico o fisico. Gli incantesimi generati dalla strega avranno sempre l'aspetto di una volontà nera e marcescente. Un semplice attacco di vento si trasforma in un oscuro miasma pestilenziale dalle labbra. Una saetta magica diviene uno scheletrico artiglio, pronto a disossare e massacrare i suoi nemici.

Funzionamento: Qualsiasi incantesimo creato da Eclavy avrà inesorabilmente un aspetto decaduto e morente. La maga non ha bisogno di punti magia per lanciare i suoi incantesimi, i quali pretenderanno sacrifici di carne direttamente dalla sua pelle e, in casi particolari, anche da quella dei suoi compagni.

Inoltre, se mai dovesse affrontare stregoni del cammino della Vita, gli incanti della strega avrebbero effetto doppio su di loro, come pure il contrario.

E il Sesto Giorno...
Eclavy è una grande evocatrice e questa è la sua specializzazione. Il richiamo di creature soprannaturali è l'arma più terrificante di cui dispone. Un momento di concentrazione, uno schiocco delle dita e la sua fantasia oscura diviene orribile realtà.

Funzionamento: Eclavy può spendere da uno a tre turni completi per effettuare un'evocazione. Ogni livello di questo potere concede una creatura diversa. Kati non conoscerà le sue evocazioni prima di averle effettuate.

Notare che anche le creature evocate sono sensibili al Bacio della Madre Oscura.

Lista Evocazioni
-???
-???
-???



Equipaggiamento.

Coppia di Revolver Gemelli Long Colt AGL calibro.45 a 6 colpi.
Ventaglio Runico - Nasconde una decina di sottili pugnali.
Tatuaggio di Protezione - Riduce il sacrificio necessario per la magia di Eclavy, altrimenti letale.

Una cassetta di Primo Soccorso. Contiene Bende, Pinze Autostatiche, Tamponi, Acqua Ossigenata, Disinfettante e due iniezioni di Adrenalina.
Flauto di Pan.
Block Notes rilegato di Pelle Nera. Essendo scritto in Elfico, solo Eclavy può leggerlo.
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Vecchio 05.11.2011, 19:16
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Pi Lejè

Giocatore: Il Polleggiato.

Aspetto: L'aspetto esteriore è comune, talmente comune da risultare sfuggente al ricordo, dopo l'ultimo "incidente" che si pensa lo abbia visto coinvolto e durante il quale un gruppo di amici, letteralmente, si scannò i testimoni che videro la scena descrissero un altro individuo presente al momento del fattaccio: "era di corporatura normale", "era un pò in carne", "magro magro no! ma sicuramente asciutto", "un pochino più alto della media", "più o meno alto come me, un metro sessacinque quindi", "Il viso ? Non lo ricordo,normale comunque", "una faccia normale, come la sua commissario" ...anche i vestiti naturalmente nel ricordo di ognuno erano "i classici jeans" "in pantaloni da tuta", "Un giaccone ampio", "un maglione sfatto". Potete immaginarlo vestito come la persona che avete di fianco o come siete voi in questo momento allo specchio, quello che sicuramente ha, ma nessuno lo ricorda, è qualcosa di rosa e qualcosa di nero.

Background: Pi Lejè ha conosciuto gli orrori della guerra da bambino, cresciuto solo, cresciuto in fretta ha imparato che quello di cui aveva davvero bisogno doveva essere obbligatoriamente preso, nulla di superfluo però, niente per cui non valesse davvero la pena il rischio di farsi notare. E' sopravissuto sfuggendo agli squadroni della morte o facendone parte, come mascotte, in altre occasioni. Dagli uomini di Baby Doc e dalla loro furia ha appreso che la violenza è cieca, immotivata ...bella.
Dalle Mambo presso cui per alcuni periodi ha trovato rifugio ha appreso i rudimenti della magia, di cui si è sempre servito con cinismo e disprezzo delle divinità per sfuggire ai pericoli o per favorire quel rapido influsso che ha presto scoperto di avere sulla gente. Giovanissimo adolescente ebbe per un breve periodo un numeroso seguito e venne ritenuto un potente Ungan (sacerdote vudù), la gente lo ritenne a fasi alterne un'incarnazione di Ogun, lo spirito della pace e della guerra e di Shango, lo spirito della tempesta. Ferito accidentalmente in un attentato venne portato in Europa, per merito di alcuni cooperanti, per essere sottoposto ad un intervento chirurgico, la lunga degenza e il lungo periodo di terapia lo videro ospite di una comunità religiosa, dove studiò con profitto inaspettato e dove ancora oggi lo ricordano, ma non tanto precisamente, come "quel bravissimo ragazzino silenzioso e tranquillo" che tanta sfortuna ebbe ad Haiti.

Caratteristiche: Agile, Intelligente, Percettivo - Debolezza Costituzione/Psicologica (Apatia, Piacere nella Violenza).

Abilità Speciali.

Lingua di Seta, Viso di Fumo.
La più grande abilità di Pi Lejè è sicuramente la sua capacità di dissimulazione. Niente di soprannaturale, semplicemente è talmente anonimo da essere scambiato per il proverbiale "chiunque". Durante una conversazione, perfino nel caso dovesse porre la più imbarazzante delle domande, nessuno si metterebbe a sindacare. Forse è un parente della sposa, se così fosse che figura ci farei!
Se affiggessero il suo identikit, ognuno sarebbe diverso. Se qualcuno chiedesse di lui, chiederebbe del vento o delle nuvole che danzano nel cielo.

Funzionamento: Il personaggio è talmente abile nel suo anonimato che chiunque lo incontri, senza possedere un adeguata dose di memoria, se ne dimenticherà naturalmente dopo pochi minuti.
La straordinaria abilità di dissimulazione di Pi Lejè fa si che non venga mai scelto come bersaglio preferito, durante un combattimento. Inoltre, durante un dialogo, nessuno avrà mai l'impressione che "quel tipo che sembra appena arrivato" abbia effettivamente posto una domanda scoveniente o comunque tale da giustificare una reazione fisica.

Le Grand Maìtre.
Predisposizione al lancio di incantesimi Voodoun.
Pi Lejé conosce le persone. Per lui non è un problema osservare le delicate sfumature che compongono l'animo dello spettro emozionale. La conoscenza del Vudù gli permette di manipolare questi spettri, fintanto che ha con se il suo preziosissimo Govi, la bottiglia che contiene le anime dei morti. Nemmeno l'Oungan ne conosce il contenuto esatto e il pensiero che, aprendolo, il suo potere potesse svanire lo indispettisce parecchio.

Funzionamento: Lo stregone Vudù non è un mago nel vero senso della parola, in quanto il suo potere deriva dai Loa patroni, che accettano o rifiutano i suoi sacrifici. I Bokor e i Baron Samedi delle leggende possono annientare i loro nemici bruciandoli dall'interno, condurli ad una trance senza fine e perfino dominarne il destino.

Al primo livello di questo potere, Pi Lejè può influenzare emozionalmente gli individui dei quali percepisce le emozioni di un determinato numero di livelli. La simpatia in infatuazione, l'infatuazione in amore, lo sdegno in rabbia, la rabbia in furore, la prudenza in timore, il timore in paura, la paura in terrore.

Se il Govi dovesse andare perduto o distrutto, Pi Lejé non potrebbe più esercitare il suo potere fino alla creazione di una nuova Botte del Morto. Inoltre, gli spiriti infuriati pretenderanno compenso, manifestandosi con una serie di elementi malus temporanei.

Solo il Volere del mio Loa.
Come ogni sacerdote Vudù, Pi Lejè può farsi possedere temporaneamente dagli spiriti dei Loa, i quali prenderanno possesso del suo corpo, incarnandovisi. Ciononostante, la miscredenza dell'Ungan nei loro riguardi li indispettisce a tal punto che essi cercheranno in ogni modo di sfuggirgli. Per trattenerli, Pi Lejé sarà costretto ad un eccessivo dispendio di energie e ad una completa concentrazione.

Funzionamento: Pi Lejé deve concentrarsi completamente per un turno intero, senza poter eseguire altre azioni. Durante il raggiungimento della trance, sarà completamente sguarnito, se non per una lievissima protezione magica. Al primo livello, il Loa possessore viene determinato dal caso, facendo guadagnare allo stregone nuovi tratti temporanei, fintanto che il controllo permane.

Possibili Tratti Guadagnati.
Livello I
Forte, Robusto, Lancio d'Incantesimi di Morte, Invulnerabilità alla Magia.

Durata Possessione.
Livello I
Primo Turno Assicurato.
Secondo Turno 50%.
Terzo Turno 30%.
Quarto Turno - Fine.


Equipaggiamento.

Govi, la Botte del Morto.

Taser X26 ad Elettrodi - Capacità di Stordimento Studiata per Animali di Grossa Taglia.
Bisturi AISI 440 - Presa a Penna/Palmo.
Mannaia da Macellaio.

Un bottone d'Osso strappato allo spirito.

Ago e Filo - 20 Rammendi.
Boccetta di Acqua Benedetta.
Sacchetto di Dadi.
Feticcio Vudù.
Armonica a Bocca.
Ampolla con Sangue Vivo.
Taccuino e Penna legati con Elastico Nero.
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Michael Lawrence Modungu

Giocatore: Thain.

Aspetto: Michael e' un uomo imponente, alto quasi due metri e con le spalle da atleta. La pelle e' mulatta e gli occhi di un verde petroleoso. I capelli e la barba sono costantemente rasati alla perfezione. La faccia e' segnata da alcune piccole cicatrici. Genericamente veste i migliori abiti fatti su misura. Dimostra una quarantina d'anni anche se le rughe sparse qua e la sembrano indicare una età piu' avanzata o una storia di vita molto travagliata.

Background: Michael nasce nel 1960 nel distretto nove, baraccopoli nel Bantustan sotto Città del Capo, nel pieno dell'appartheid. La madre e' solo una delle tante baldracche nere con cui i ricchi afrikaans vanno a divertirsi. Il padre ovviamente e' ignoto. Il piccolo Modungu (suo vero nome di battesimo) dal momento in cui inizia a parlare fa capire a tutti che mai si sarebbe rassegnato alla poverta'. A 11 anni viene arrestato mentre vende armi ai ribelli indipendentisti della Namibia e riesce a fuggire dal carcere pochi giorni dopo. A 14 e' gia' a capo di un piccolo gruppo di mercenari. Le sue tracce si perdono alla morte della madre, a cui comunque il giovane sembrava poco legato, avvenuta quando Modungu aveva 15 anni. Ricompaiono 5 anni dopo negli Stati Uniti in un verbale d'arresto, sotto il nome di Michael Lawrence. Ancora una volta il crimine e' vendita di armi d'assalto, in questo caso a gruppi di spionaggio della russia comunista. Il giovane Lawrence pero' riesce a farsi giudicare innocente, molto probabilmente con la corruzione. Ancora una volta di lui si perde ogni tracia anche se ci sono racconti di avvistamenti suoi o dei suoi uomini in quasi ogni compravendita di armi in quasi qualsiasi guerra. Guadagna potere, danaro e influenza fino ai giorni nostri, sempre rifornendo di armi e uomini chi e' disposto a pagarli, senza mai un minimo scrupolo. La lista dei crimini di guerra in cui i suoi uomini sono complici o soli esecutori e' impressionante.
Attualmente residente in una reggia alle Barbados e difeso da un esercito di mercenari e tagliagole Michel Lawrence gestisce un impero basato su pallottole e polvere da sparo ed e' riferimento di molti gruppi terroristici, ma anche dei servizi segreti di diversi paesi. Del bambino mulatto nato negli slum non c'e' piu' nulla e ormai "Modungu" e' solo una strana parola che ricorda al signore della guerra solo vaghe immagini.

Caratteristiche: Agile(Precisione), Astuto, Persuasivo - Debolezza Psicologica (Alienazione Mentale: Atarassia).

Abilità Speciali.

Il Banchiere dell'Ade.
Nella sua lunga carriera di mercenario, Michael ha venduto armi, persone, idee. Un fiume in piena di denaro sporco di sangue entra costantemente nelle sue tasche, dalle diverse attività di copertura ai commerci illegali veri e propri. Come se non bastasse, centinaia di prestanome e soci ombra, in ogni parte del globo, sono sempre pronti a rifornirlo di denaro riciclato.

Funzionamento: In termini di gioco, Michael è da considerarsi alla stregua di un autentico milionario. Un giro di telefonate e il signore della guerra si vedrà recapitata la somma da lui richiesta, purché sia entro i limiti della decenza. Trasportare un milione di dollari in contanti può sempre rappresentare un problema.

Thain può mandarmi un PM in qualsiasi momento per richiedere una somma non superiore al milione di dollari. Se la cifra è più alta, io e Thain contratteremo in privato i tempi di consegna.
Michael non può usare questa abilità se si trova effettivamente sprovvisto di qualsiasi mezzo di comunicazione.

Ragno sulla Tela di Seta
Michael ha contrattato con tutte le più importanti potenze del globo, pubbliche e private. Ha sbrogliato le grane di ogni servizio segreto degno di questo nome. Ha preso a calci ogni ideale possibile, per poi risollevarlo dalla cenere, dietro giusto compenso. Di conseguenza, ha accumulato una rete di contatti e favori praticamente onnipresente.

Funzionamento: Tramite un giro di telefonate, Michael può reperire qualsiasi cosa sia entro i limiti della decenza e di un trasporto realistico. Tanto per essere precisi, qualsiasi prodotto in ambito di elettronica di consumo, vitto e alloggio, trasporti e mercato nero. Per armi e droga si valuteranno le legislazioni dei paesi interessati. Se le armi non circolano non circolano e farsi spedire una pistola con un paracadute non è una scelta idonea.

Questa abilità permette a Michael di trovare chiunque sia stato censito in un paese civile o, perlomeno, non coperto da servizi segreti e cartelli criminali.

Vexilla Regis Prodeunt Inferni
Le favole le conosciamo tutti. Le leggende sono quelle che si leggono su internet e sui libri per ragazzini o adolescenti troppo cresciuti. Il male non esiste davvero. È solo un interpretazione morale.
Michael Lawrence no.
Ha trascinato le vestigia della guerra con se in ogni angolo del pianeta. Ha ucciso, rubato e dissacrato quanto di più caro avevano milioni di persone. Chiunque fosse Modungu e quale che fosse il suo destino, ora non esiste più. Ora c'é soltanto il signore della guerra.
E l'Inferno cammina con lui sulla terra.

Funzionamento: Trattasi di un malus scenico a tutti gli effetti. Michael è come un portatore, un untore di male irragionevole e spietato che nemmeno lui stesso riesce a vedere. Quando cammina per la strada, le persone sembrano più sospettose, arcigne e irascibili. Piccole rapine divengono esecuzioni. Un interrogatorio al quale dovesse prendere parte diviene il massacro di San Valentino. Ogni transazione una crisi bancaria permanente. La rovina che cammina.

Equipaggiamento.

Pistola Mitragliatrice FN P90. Caricatore da 50 colpi.
Fucile d'Assalto Bullpup IMI Tar-21. Caricatore da 40 colpi.
Pistola d'Oro. Automatica artigianale. Caricatore da 10 colpi. Proiettili d'Argento.

Portafoglio (gonfio).
Sigari Wintermans taglia grossa.
Accendino Dupont osso e oro.
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Zarakor, Sventura dei Viventi

Giocatore: Zell95.

Aspetto: Zarakor è un piccolo demonietto, alto più o meno 30/35 centimetri. la sua pelle è di un rosso sangue tendente allo scuro, e i suoi occhi sono piccoli, di un colore dorato utili per scrutare i nemici e trovare luoghi dove nascondersi. sulla faccia ha un grosso naso utilie per avvertire ogni minimo odore; la sua piccola bocca ha una fila di denti aguzzi, utili per lacerare la carne altrui, anche se non vengono usati quasi mai. sulla testa sono visibili due piccole cornina accuminate, la colonna vertebrale termina con una coda a punta. ha braccia piccole e agili, e le sue dita sono dotate di unghie retrattili affilate come rasoi, che usa per graffiare i nemici o per scavarne i cadaveri. di queste sono dotati pure i piedi, agili e scattanti per non farsi colpire dal nemico. sulla schiena inoltre ci sono due ali nere semitrasparenti da diavoletto, che lo rendono n grado di volare.

Background: Zarakor è una cratura nata dal caos primordiale, uno spirito senza corpo se non per la fantasia sua e dell'evocatore. Divenne il famiglio di Eclavy durante il rituale del Sospiro, il primo viaggio della strega nelle sconfinate terre del labirinto onirico, pratica che ogni stregone degno di questo nome deve affrontare. Nessuno sa cosa avvenne effettivamente durante il rituale, cosa che perfino Eclavy trova odiosa e sconfortante.

Caratteristiche: Forte, Agile, Robusto, Astuto. - Debolezza Razziale/Patto con Eclavy.

Abilità Speciali.

Essenza Demoniaca.
Zarakor è uno spirito di natura onirica. Di conseguenza, il suo corpo non è che un agglomerato di energia senza senso. La sua forma è data soltanto dalle sue preferenze personali. Di conseguenza, le ferite non sono mai visibili sul suo corpo onirico, limitandosi semplicemente ad abbassare il suo livello energetico. Zarakor può rigenerare la sua energia vitale riposando in qualsiasi fiamma abbastanza grande da contenerlo.

Funzionamento: Zarakor viene ferito normalmente, come tutti gli altri giocatori. Semplicemente, le ferite non si vedono sul suo corpo, il quale resta perennemente statico. Di conseguenza, Zarakor non può essere mutilato o incapacitato. Tuttavia, quando la sua energia si abbassa, diviene sempre più debole e potrà usare le sue abilità con molta più fatica.

Zarakor può rigenerare la sua energia tramite il fuoco. Nessun metodo di guarigione alternativo avrà effetto su di lui, dalla magia fino al pronto soccorso.

Io Vedo il Mio Nemico
Zarakor possiede sensi estremamente affinati, con i quali è in grado di reperire o individuare oggetti, nemici ed eventuali trappole.

Funzionamento: Sempre attivo. Zarakor può percepire presenze umane intorno a se nell'arco di 100 metri. Allo stesso modo, può individuare eventuali fonti di pericolo o oggetti che potrebbero tornare utili al gruppo.

Tuttavia, si tratta di un'abilità passiva, basata sulla sua attenzione. Se Zarakor dovesse essere concentrato su altre faccende o impossibilitato a vedere/sentire, il potere non funzionerebbe. Non può inoltre trovare metodi d'indagine o sapere in anticipo domande giuste/sbagliate durante un interrogatorio, esattamente come eventuali oggetti di trama che richiedono quest particolari.

Il Contratto è Firmato.
Zarakor è incatenato al suo patto. Il mondo può ospitarlo solo fin quando Eclavy lo decide. Inoltre, il demone è obbligato a rispettare il volere della sua padrona ma non quello di altri esseri umani.

Funzionamento: Zarakor può agire come preferisce, tuttavia è soggetto ai veti di Eclavy. La maga può limitarne le sue azioni come preferisce, perfino impedirgli di parlare. Un comando come "stai zitto" deve essere rispettato. Ciononostante, la strega non può avere un controllo diretto sul famiglio, il quale potrà agire come preferisce senza dover chiedere permessi. Tuttavia, un comando da lei impartito deve essere eseguito. Eclavy non può ordinare al suo famiglio di morire, ne di eseguire un comando che comporterebbe la sua morte certa. Un comando come "muori" non avrebbe effetto alcuno.

Inoltre, Zarakor ha bisogno del permesso della strega per qualsiasi azione vada contro gli interessi generali del gruppo, come uccidere un testimone chiave o distruggere un oggetto fondamentale.

Se il patto dovesse infrangersi, per volontà comune di entrambi, Zarakor sarebbe costretto a tornare nel nulla per l'eternità. Ciononostante, questo non gli impedirebbe di stringere alleanze con i precedenti nemici. Non sono ammesse dilazioni. Non è possibile aggiungere postille a quanto già firmato. Zarakor non può far si che il contratto si sciolga se Eclavy perde una competizione, anche se di comune accordo. Possono giocarsi la libertà del demone, se desiderano, ma la maga avrà sempre l'ultima parola in caso di sconfitta.

Equipaggiamento.

Zarakor non possiede alcun equipaggiamento, per via della sua natura demoniaca e spirituale. Potrà migliorare il suo personaggio solo tramite le abilità. Come mezzo di attacco, potrà disporre di artigli o altre armi naturali capaci di crescere a comando.
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Vecchio 11.06.2012, 07:46
GiantFelo
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Mi sono permessa di inserire le immagini dei pg nelle schede e la copertina.
Per ora ho messo pure in evidenza tutto il GDR per i futuri lettori .

Buon game
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